Category: Warhammer

  • Last night my players gathered at my house for the second session of our Warhammer 3 campaign (for that is what it appears to have become). We’re running through the module in the WFRP Adventure Book, An Eye for an Eye. We started a little late due to address confusion and eating, and there aren’t…

  • Having outlined my thoughts on my first Warhammer 3 session, I will now give the actual session report. This adventure is a preliminary adventure for the adventure An Eye for an Eye, which comes with the basic rules pack and seems a perfectly decent introductory adventure to try out. The plan for today was to…

  • Last night I had the pleasure of running my first ever Warhammer 3 session at my local FLGS. Because my local FLGS is run by a Japanese man in Japan, I naturally had to run the session in Japanese. This obviously raises a lot of challenges, including: Explaining the rules Helping players use cards in…

  • この投稿で、小さい戦闘例を表す。私が作った例キャラクター、「Mad Maxine」というロードウァードン(roadwarden)たいゴー種類のビーストマン。この種類は中級だと思う。じゃ。。。 Mad Maxine: (今日新しいスキャンを使ってみるからちょっと下手なスキャンです。すみません、私にとしては絵術は無理だよ)。 次は、あのビーストマン: 危なそうね。Mad Maxineさんのキャラクターシートはこれです(クリックすると大化): 大切のは: strength(筋力)は3 agility (敏捷力)は3 toughness(耐久力)は4 weapon skill (攻撃力)は熟練だし、それにもparry(受け流し?)習熟もある。 ballistic skill (射撃力)は熟練です wound threshold(傷度?)は13 彼女も盾を持つ。 では、始めよう。お互いはちょっと離れて会って、ゴー君は何も持っていないし、Mad Maxineさんは拳銃と盾を持っていると仮定しよう。 らうんど1 最初はイニシャチブ。これは、敏捷力の数の属性サイコロできめられた。Mad Maxineさんの敏捷力は3;ゴー君の敏捷力は4。だからMad Maxineは3個の属性サイコロをふって、ゴー君は4個。 Mad Maxineさんのサイコロは: ハマー(金槌)を2個、天使を1個。イニシャチブを判定する時に、天使は意味がない。各ハマーは成功を一つから、Mad Maxineさんは成功2つできた。彼女のイニシャチブ値は2になる。 ゴー君は4個サイコロをふって、ハマー1つ、天使1つを得るから彼のイニシャチブ値は1になる。 だからMad Maxineさんは最初に行動する。各ラウンド、皆さんは移動1つ、アクション1つができる。反応アクション(例えば、受け流し)は自由に使える。姿勢を変えるのは移動です。Mad Maxine はとりあえず姿勢を中立から暴走1まで変更して、そして「Close Quarters Shot」(近距離射撃)というアクションを使う。このアクションのカードは: 「Suffer 1 (black square) for each enemy engaged with you」という意味は、白兵攻撃中の相手がいたら、相手ごとに1個の不吉サイコロを得る。今の頃、Mad Maxineさんはまだ白兵相手がないから、気にしない。彼女は、射撃ロールをする。射撃攻撃は敏捷力に依存する。彼女の敏捷力は3だから、属性サイコロ3個をダイスプールにいれるはずだけど、姿勢は暴走1だから、属性サイコロ1個の代わりに赤い姿勢サイコロをいれる。そして、彼女は射撃技能熟練1レベルがあるから、熟練サイコロ1個を加える。そして、彼女は人間だから、特技はセッションごと一回吉サイコロ2個が何判定でも加える。今使ってみようかなとおもうから、その吉サイコロ2個も加える。 そして、射撃攻撃の難易は「easy」(簡単)だから、挑戦サイコロを1個加えて。それにも、ゴー君の防御値は1点だから、不吉1個を加える。 だから、合計は:属性サイコロ2個、赤姿勢サイコロ1個、熟練サイコロ1個、吉サイコロ2個、挑戦サイコロ1個、不吉サイコロ1個。 大変だね。Mad Maxine さんのロールは:…

  • The owner of my FLGS gave me a copy of Warhammer 3 (yes, in Steamy Beppu, the FLGS really is Friendly) to read so I can run a game in Japanese, so recently I’ve been reading it and doing some trial fights[1]. I don’t get to run a game until late June, but I think…

  • Ringtailのお店の店長にWarhammer 3版をもらった。目的は、基本規則を日本語に翻訳して、ゲームを行う。以下は、キャラクター構成の写真(クリックで大化): キャラクターは「Roadwarden」です。戦闘を試すために、戦闘ができるキャラクターを作成した。作成は簡単だけど、戦闘規則はちょっと複雑だし、説明は時々あいまいです。もう少し詳しくみたい? とりあえず、以下はカウンターです。アクションとか倦怠とかストレスとかケガはこのカウンターで監視(?)された。 カウンターの上にはアクションカードです。アクションカードはキャラクターの普通・異常なできる行動の説明をあらわす。皆さんは基本アクションカードを(攻撃や受け流しなど)が集められるが、その上にキャラクター作成の時に1から4枚を決めて加えることもできる。以下はアクションカードの写真: このアクションは近距離射撃です。カードは行列3つで、いい結果を表す: 普通のダメージで打つ ダメージ+1で打つ その上に特製ダメージも受ける と1つの悪い結果:武器を落とす。このカードの中に、変な絵文字を気がついた?Warhammer 3は特製サイコロをつかう。以下はサイコロの写真: サイコロのいろな種類がある。この種類は: 属性サイコロ:青いいろのd8。このサイコロは基本アクション・攻撃の結論ダイスです。アクションはある能力に依存する。適当な能力の値の属性ダイスの数をふる。例えば、近距離射撃のアクションはballistic skill (AG)に依存する。能力はAG(Agility=敏捷)。だから、敏捷力値のダイス数をふる。私の例のキャラクターは敏捷値が3だから、属性サイコロ3をふる。 熟練サイコロ:黄色のd6。もしアクション関連技能は熟練があったら、このダイスをダイスプールに加える。例えば、近距離射撃の関連熟練はBallistic Skill(射撃技能)。私の例のキャラクターはこの技能を1レベルに熟練があるから、熟練ダイス1個をダイスプールに加えられる。熟練最高レベルは3 姿勢サイコロ:赤のd10。キャラクターは2つの姿勢に入れる。姿勢は「暴走」か「保守」です。写真にある姿勢ダイスは暴走ダイス(保守は緑のd10)。姿勢レベルによって、属性ダイスの代わりに姿勢ダイスを使わないといけない。暴走ダイスは、いい結果の確率が高いが、悪い結果のおそれもある。保守ダイスは、悪い結果の恐れが少ないが、いい結はそんなに言い訳じゃなくて、時々アクションの時間を延長するおそれもある。 吉サイコロ:白いのd6。運ポイント使ったら、このダイスがダイスプールにも加えられる。このダイスはいい結果だけが表れる。このダイスの反対は黒いd6の不吉さいころ。悪い状態があったり、相手は受け流しをしたり、相手は運ポイントを使ったりする時に、この悪いサイコロをダイスプールにも加えないといけない 挑戦サイコロ:紫のd8。アクションの難しさを表すダイス。例えば、アクションの難しさが「easy」だったら、このダイス1個をダイスプールに加える。このダイスは悪い結果だけがあらわれる 基本的に、アクションを結論するように、ダイスプールを全てふって、いい結果と悪い結果を整理する。ダイスの面に表れる結果は: 成功(小さいhammerのイメージ) 失敗(小さい刀で作られたバツのイメージ) 吉(小さい天使のイメージ) 不吉(小さい頭骨のイメージ) 混沌(特別のイメージ) シグマーズコメット(ほうき星のイメージ) 成功と失敗は反対;吉と不吉は反対;混沌とコメットは特別。もし成功数は失敗数より高かったら、アクションは成功!もし吉は不吉より高かったら、もっといい結果がある。反対も起きるおそれがある。そしても、混沌は特に悪い結果;コメットは特にいい結果。 その方法でアクションを結論する。 最後に、姿勢メーターを見よう: キャラクターによって、このメーターが違う。緑線は保守姿勢れべる;赤線は暴走レベル。カウンターは今の姿勢レベルを表す。アクションカードの全ては片面です。赤い面は暴走姿勢の結論結果を表す;緑面は保守姿勢の結論結果を表す。 複雑ですが面白いです!やりたい!

  • This is the report of the warhammer session I participated in 2 weeks ago, which I haven’t had a chance to report on yet. The group consisted of the GM and 3 players, one of whom didn’t introduce himself[1]. Our characters were: Dwarven Runebearer (played by Ichinose, who was part of my last Pathfinder experience)…

  • This post describes the probabilistic structure of the feint in 2nd edition Warhammer, and its effects in combat, and concludes that it is a highly risky manoeuvre not worth using in any situation. The feint increases the opponent’s attack benefit more than the user’s in all cases, with the penalty for its use increasing with…

  • In this post I will use some basic probability theory to show that, in essence, the Warhammer 2nd edition combat system is not deadly, as I think is often claimed, but is actually really slow and boring, and inherently survivable. This assumption of deadliness arises, I think, from the fact that PCs at low levels…